Idade 13 +
Tempo: 120 min
Número de jogadores: 3 a 5 jogadores
Designer : Eric M. Lang
Artista : Adrian Smith
 
Rising Sun é um sucessor espiritual de Blood Rage: mesmo designer, mesmo artista, mesmo estúdio e mesmos escultores. É um jogo sobre honra, negociação e de guerra num Japão feudal, onde os antigos deuses (kami) retornaram para reconstruir o império.
Considerando que o antepassado de Blood Rage é um jogo de guerra, Rising Sun, vai adicionar a Diplomacia com negociações e alianças, capturar reféns e cometer seppuku. O jogo apresenta uma faixa de honra, no qual você pode subir e descer com base no seu comportamento.
Situado em uma versão de poder divino do Japão feudal, os jogadores atuam como um dos seis clãs diferentes disputando o controle daquelas ilhas encantadoras. Mas o mapa de tamanho grande e os exércitos de plástico são um pouco enganadores: Rising Sun não é o que parece ser. O jogo acontece em três rodadas, cada uma das quais é composta de sete ações.
A maioria destas ações afetam todos os jogadores: 'Recrutar' adiciona novas unidades ao mapa enquanto 'Marechal' permite que você as movimente, mas em ambos os casos todos os outros jogadores devem executar essa ação antes de você, dando a você a vantagem tática suas decisões. No início de cada rodada, os pares de jogadores também podem escolher se unir em uma aliança. Quase todos os Mandatos Políticos oferecem um bônus para o jogador que o escolhe, bem como para seu aliado.
Assim, essas equipes realizam tarefas e as alianças só se tornam mais essenciais à medida que você aumenta a contagem de jogadores. Ao dividir as sete ações em um jogo de quatro jogadores, uma pessoa sempre se encontrará apenas para escolher um mandato naquela rodada. Em um jogo de cinco jogadores? Apenas dois jogadores receberão mais de uma ação, colocando-os em uma posição única para negociação. Este ciclo de desequilíbrio suave é essencial para estimular a vida política do jogo.
Para um jogo no qual você frequentemente descobrirá que nenhum dos quatro mandatos que você tirou permitirá que você faça o que você quer fazer, é crucial que o sistema de alianças seja tão rigidamente mecânico quanto é: alianças só podem ser criado no início de cada rodada, e a única maneira de trair o seu aliado é jogando o poder oficial do BETRAY. Como na vida real, a traição oferece vantagens - mas a escolha desse mandato toma um turno inteiro, tornando-se menos uma faca inesperada nas costas e mais um divórcio ambivalente. Ocasionalmente, subterfúgios são algo que você planejou, mas isso acontece principalmente porque você não tem nada melhor para fazer naquele momento.
Sua melhor aposta para não ser enganado pelo seu aliado é escolher o jogador em volta da mesa com os interesses menos conflitantes. Os jogadores do Rising Sun são encorajados a ganhar lutas no maior número possível de lugares. Um elemento de Rising Sun interessante são as próprias lutas, sendo uma mistura de dedução e blefe. Sem cartas ou poderes secretos, as únicas "armadilhas" reais vêm de jogadores que enganaram seu oponente estilo-humano. Cada jogador revela abertamente quantas moedas e fichas de ronin têm atualmente, e depois muda para trás de uma tela para secretamente atribuir moedas para tentar ganhar a licitação de quatro vantagens específicas. A natureza aberta dos recursos antes dos lances significa que é possível ter 100% de certeza de ganhar uma batalha, mas somente se você der lances em tudo. No entanto, se o outro jogador souber disso, pode-se supor que ele não dará lance baixo ou não oferecerá nada, sabendo que você provavelmente gastará todas as suas moedas? Mas então isso significa que você deve manter algumas moedas de volta...
Este vórtice de "double-bluffing" torna-se mais turbulento e excitante quando você introduz a regra de que enquanto todas as moedas gastas em lances devem ser descartadas, as moedas do vencedor são distribuídas uniformemente para aqueles que perderam a batalha, que podem usar essas moedas para licitar nos próximos conflitos.
 
Componentes:

1 Tabuleiro (Mapa do Japão)
58 Miniaturas sendo:
- 5 Miniaturas de Daimyo (Chefe Militar) sendo 1 por clã
- 30 Miniaturas de Bushi (Samurai) sendo 6 por clã
- 15 Miniaturas de Shinto (Monges)sendo 3 por clã
- 8 Miniaturas de monstros
66 Cartas sendo:
- 21 Cartas de estação (7 por estação)
- 15 Cartas de Conjunto de bule de chá (5 por estação)
- 15 Cartas de conjunto de cavaleiros (5 por estação)
- 15 Cartas de conjunto de arcos (5 por estação)
10 Marcadores de Clã Coloridos
24 Marcadores de guerra de província (8 por estação)
7 Peças de santuário
20 Marcadores de Ronin;
5 Marcadores de aliaça de Clã
8 Marcadores de guerra numerados
65 Moedas de plastico
20 Marcadores de Fortaleza sendo 4 por clã
5 Cartelas de política e guerra
5 Escudos de Clã
10 Peças de Mandato Político
5 Bases de plástico enormes, sendo 1 por clã
15 Bases de plástico grandes, sendo 3 por clã
1 Livro de Regras
 

Fonte: Ludopedia

Rising Sun

R$499,90 R$469,90

ou
Boleto: R$422,91

Esgotado
Rising Sun R$469,90
Idade 13 +
Tempo: 120 min
Número de jogadores: 3 a 5 jogadores
Designer : Eric M. Lang
Artista : Adrian Smith
 
Rising Sun é um sucessor espiritual de Blood Rage: mesmo designer, mesmo artista, mesmo estúdio e mesmos escultores. É um jogo sobre honra, negociação e de guerra num Japão feudal, onde os antigos deuses (kami) retornaram para reconstruir o império.
Considerando que o antepassado de Blood Rage é um jogo de guerra, Rising Sun, vai adicionar a Diplomacia com negociações e alianças, capturar reféns e cometer seppuku. O jogo apresenta uma faixa de honra, no qual você pode subir e descer com base no seu comportamento.
Situado em uma versão de poder divino do Japão feudal, os jogadores atuam como um dos seis clãs diferentes disputando o controle daquelas ilhas encantadoras. Mas o mapa de tamanho grande e os exércitos de plástico são um pouco enganadores: Rising Sun não é o que parece ser. O jogo acontece em três rodadas, cada uma das quais é composta de sete ações.
A maioria destas ações afetam todos os jogadores: 'Recrutar' adiciona novas unidades ao mapa enquanto 'Marechal' permite que você as movimente, mas em ambos os casos todos os outros jogadores devem executar essa ação antes de você, dando a você a vantagem tática suas decisões. No início de cada rodada, os pares de jogadores também podem escolher se unir em uma aliança. Quase todos os Mandatos Políticos oferecem um bônus para o jogador que o escolhe, bem como para seu aliado.
Assim, essas equipes realizam tarefas e as alianças só se tornam mais essenciais à medida que você aumenta a contagem de jogadores. Ao dividir as sete ações em um jogo de quatro jogadores, uma pessoa sempre se encontrará apenas para escolher um mandato naquela rodada. Em um jogo de cinco jogadores? Apenas dois jogadores receberão mais de uma ação, colocando-os em uma posição única para negociação. Este ciclo de desequilíbrio suave é essencial para estimular a vida política do jogo.
Para um jogo no qual você frequentemente descobrirá que nenhum dos quatro mandatos que você tirou permitirá que você faça o que você quer fazer, é crucial que o sistema de alianças seja tão rigidamente mecânico quanto é: alianças só podem ser criado no início de cada rodada, e a única maneira de trair o seu aliado é jogando o poder oficial do BETRAY. Como na vida real, a traição oferece vantagens - mas a escolha desse mandato toma um turno inteiro, tornando-se menos uma faca inesperada nas costas e mais um divórcio ambivalente. Ocasionalmente, subterfúgios são algo que você planejou, mas isso acontece principalmente porque você não tem nada melhor para fazer naquele momento.
Sua melhor aposta para não ser enganado pelo seu aliado é escolher o jogador em volta da mesa com os interesses menos conflitantes. Os jogadores do Rising Sun são encorajados a ganhar lutas no maior número possível de lugares. Um elemento de Rising Sun interessante são as próprias lutas, sendo uma mistura de dedução e blefe. Sem cartas ou poderes secretos, as únicas "armadilhas" reais vêm de jogadores que enganaram seu oponente estilo-humano. Cada jogador revela abertamente quantas moedas e fichas de ronin têm atualmente, e depois muda para trás de uma tela para secretamente atribuir moedas para tentar ganhar a licitação de quatro vantagens específicas. A natureza aberta dos recursos antes dos lances significa que é possível ter 100% de certeza de ganhar uma batalha, mas somente se você der lances em tudo. No entanto, se o outro jogador souber disso, pode-se supor que ele não dará lance baixo ou não oferecerá nada, sabendo que você provavelmente gastará todas as suas moedas? Mas então isso significa que você deve manter algumas moedas de volta...
Este vórtice de "double-bluffing" torna-se mais turbulento e excitante quando você introduz a regra de que enquanto todas as moedas gastas em lances devem ser descartadas, as moedas do vencedor são distribuídas uniformemente para aqueles que perderam a batalha, que podem usar essas moedas para licitar nos próximos conflitos.
 
Componentes:

1 Tabuleiro (Mapa do Japão)
58 Miniaturas sendo:
- 5 Miniaturas de Daimyo (Chefe Militar) sendo 1 por clã
- 30 Miniaturas de Bushi (Samurai) sendo 6 por clã
- 15 Miniaturas de Shinto (Monges)sendo 3 por clã
- 8 Miniaturas de monstros
66 Cartas sendo:
- 21 Cartas de estação (7 por estação)
- 15 Cartas de Conjunto de bule de chá (5 por estação)
- 15 Cartas de conjunto de cavaleiros (5 por estação)
- 15 Cartas de conjunto de arcos (5 por estação)
10 Marcadores de Clã Coloridos
24 Marcadores de guerra de província (8 por estação)
7 Peças de santuário
20 Marcadores de Ronin;
5 Marcadores de aliaça de Clã
8 Marcadores de guerra numerados
65 Moedas de plastico
20 Marcadores de Fortaleza sendo 4 por clã
5 Cartelas de política e guerra
5 Escudos de Clã
10 Peças de Mandato Político
5 Bases de plástico enormes, sendo 1 por clã
15 Bases de plástico grandes, sendo 3 por clã
1 Livro de Regras
 

Fonte: Ludopedia